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“Final Fantasy” y por qué iOS es LA plataforma para RPGs clásicos.

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El lanzamiento que me sorprendió esta semana, pero sorprendió con cuática, no fue el de un navegador. Sino “Final Fantasy III” para iOS, de Square Enix.

Se trata de la adaptación a la interfaz y pantalla del iPhone y iPod touch del remake realizado por Matrix Software originalmente para Nintendo DS en 2006.

Aunque el video pareciera mostrar lo contrario, “Final Fantasy III” también se puede jugar en español e inglés.

El “Final Fantasy III” Original salió en 1990, y solo en Japón, para la Family Computer (como allá se conoce al NES). Hasta antes del estreno del juego para DS, jamás habia sido lanzado oficialmente fuera de tierras niponas, así que podría decirse que se convirtió en la más “desconocida” de las entrega del Decano de los RPGs para consola. Porque el III que salió para SNES el 94, realmente era el VI.

Este es el Final Fantasy III que sólo conocieron los japoneses, para Family Computer (NES)

(Si, en Super Nintendo salió un juego llamado FF III, que realidad era la traducción del Final Fantasy VI, ya que antes en US solo se vendieron el episodio I y el IV, titulado como FF II… ufff qué enredo eh. Eso sí, la Seis es la mejor, pero la mejor de todas las Fantasias Finales xD)

Volvamos al FF III, que en iOS es impresionante, y no necesariamente por lo visual. El juego tiene graficos 3d renderizados, que en un iPod touch de tercera generación se ven mejor y más definidos que los de todos los Final Fantasy para PlayStation 1 (incluyendo el IX). Pero si fueran de menor calidad, digamos dignos de consola de 16 bits, el titulo no dejaría de resultar igual de atractivo, entretenido y adictivo, mucho más que los sobrevalorados pajarracos enojones.

El año pasado Square Enix publicó en iOS los primeros dos episodios de Final Fantasy. Estos si tienen grafica de 16 bits, y demostraron el tremendo potencial de la plataforma de Apple para un género hasta entonces no muy explotado, y aún no tanto, comparado con otros: Los RPGs clásicos.

Un Role Playing Game (Loreprayinggaim, como dicen los japos), combina una historia compleja, personajes entrañables, con peleas donde se debe pensar mucho qué debes hacer en vez de ser hábil con los botones, todo mientras viajas a lo largo de un mundo de fantasia que puede ser con aires medievales (Final Fantasy III, VI) en plena Revolución Industrial (FF VI, IX), en los noventas (EarthBound) o una distopía ciberpunk (FF VII, Fallout…)

En los RPG, una buena parte del tiempo te la pasas en su menú principal, equipando armas o armaduras a tu grupo de héroes, curándolos con bebidas o pociones… preparandolos para una cruenta y larga batalla con el jefe de turno. Aún más, las peleas se manejan mediante menús…

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En esta pantalla te la pasas al menos un 25% del tiempo que dedicas a jugar a un RPG.

Una interfaz de este tipo, si se adapta pero en serio, a una pantalla multitouch y asdf, resulta una experiencia mucho más atractiva, por cierto, que el clasico moverse por los menús usando el gamepad, lo que siempre hicimos quienes jugamos RPGs en consola, y los FF para iOS demostraron una y otra vez que es posible.

Aunque FF I y FF II para iOS lo consiguieron con algunos fallos que fueron corregidos en Final Fantasy III: En los primeros, se manejaba al heroe por las ciudades y el mundo con un pad digital virtual, fijo en un lugar de la pantalla, y que solo permite moverse en ocho direcciones. En FF III, se reemplazó por lo que seria un “stick análogo virtual” que permite una libertad total de movimiento y no es fijo. Es la mismo control utilizado en otro RPG para iAparatos: “Chaos rings” también vendido por Square Enix.

Y la verdad, podria decirse que Square Enix ha sido la única compañía que supo adaptar un RPG clásico a iOS, aprovechando al máximo su potencial. Juegos que se disfrutan con calma, y que, esto vaya que es importante, ofrecen muchas más horas de diversión que la gran mayoria de juegos disponibles para los cacharros de la manzana.

Otras compañias que intentaron adaptar sus franquicias de RPGs famosas no corrieron la misma fortuna. SEGA, por ejemplo, adaptó “Shining Force” y “Phantasy Star II”. Ambos juegos se manejan de la misma forma que sus versiones originales para Genesis/Mega Drive: Con un control pad virtual.

En el caso de un juego con una interfaz tan icónica como Shining Force, resulta decepcionante: Los iconos no se pueden tocar, hay que usar el pad para activar sus funciones.

Por eso, Square Enix encontró una mina de oro (de mitrilo, seria más preciso decir), al ofrecer un tipo de juego que nadie más vende en una plataforma que se jacta de tener “una app para lo que tú quieras”. Que haya salido FF III demostró que los episodios anteriores fueron un éxito de ventas, pese a ser más caros que una aplicación promedio en la App Store.

FF III cuesta 16 dólares, que de verdad lo valen. Si es un exito, es cuestión de tiempo para que tengamos en iOS la siguente entrega: El entrañable Final Fantasy IV, con la mejor canción para peleas contra jefes (después reciclada para… otro RPG saltarin y bigotudo xD), una historia sorpendente, y un gameplay sólo superado por los siguientes dos episodios. Si, me entusiasmo mucho escribiendo sobre FF y RPGs, quizá más que sobre smooth jazz xD.

Y es cosa de tiempo porque digamos que está “listo”. Matrix Software también hizo un remake para Nintendo DS del FF IV en 2007 (celebrando 20 años de la franquicia). Sólo faltaria adaptarlo para el multitouch, y a esperar que Apple lo apruebe.

Sin embargo, con Final Fantasy IV debutó el “Active Time Battle”, que exige estar constantemente alerta al momento de pelear, porque cuando te toca tu turno, los enemigos también pueden atacar. ¿El ATB funcionaría tan bien en una pantalla multitouch como en consola?

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