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Donkey Kong Country, 20 años después

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Veinte años han pasado desde que el primer «Donkey Kong Country» salió a la venta. El segundo juego más vendido de la historia de la Súper Nintendo. En realidad el primero si contamos solo los que se comercializaron por separado y no venían de regalo con la consola (el motivo por el que «Super Mario World» gana en ese ránking). Suficiente motivo para tener no una, sino dos secuelas, con resultados muy distintos.

Eclipsó tanto a Rareware, sus desarrolladores, que por primera vez se comenzó a tomar más consideración en los equipos que desarrollaban los juegos, por sobre los que los publicaban. Y nos transformamos en fans de Rare, siguiendo cada uno de sus posteriores lanzamientos, hasta ese triste día de 2002 en que supimos que Microsoft la adquirió, con la perdida en la calidad e identidad de sus productos que vino después.

Es que si hay un motivo por el que tengo bronca con la compañía de Redmond no es ni por Internet Explorer 6 ni por sus traducciones extrañas al español ni por Comic Sans MS ni por Windows 8 (de hecho, agradezco que haya sacado Win8 porque por lo desastroso que resultó terminé conociendo elementary OS). Mi bronca particular contra MS es porque compraron y se cargaron y perdimos a Rareware.

Estos 3 primeros DKC, la trilogía original de Rare, nos entregaron tantos buenos momentos con sus desafiantes plataformas, escenarios sorprendentes y esa banda sonora que llevaba al límite la capacidad del chip de sonido de la SNES, gracias a las composiciones de Eveline Fischer y David Wise. Pero 20 años después, mucho agua ha pasado por los ríos del Northern Kremisphere y llegando al inicio de la novena generación, nuevos juegos de plataformas han mejorado una fórmula de jugabilidad que se creia que no podía evolucionar más. Empezando por los «New Super Mario Bros», el mismo regreso de DKC en Wii y Wii U, el adorado por servidor «LittleBigPlanet» y quizá los dos juegos que más fielmente han seguido la formula de DK Country, llevándolo hacia su propio camino: «Rayman Origins» y «Rayman Legends».

Los buenos momentos que se pasaron con los tres Donkey Kong Country quedan para no borrarse, pero si nos quitamos las “gafas de la nostalgia”, esas que nos hacen ver todo aquello que disfrutamos tanto en su momento, con mucho mejor estima de lo que en realidad correspondería, ¿qué tanto han envejecido estos juegos?

Lo intentaré responder en este artículo, comparando cada entrega principal de DKC publicada en Súper Nintendo. Aquí dejo intencionalmente fuera los remakes que posteriormente Rare desarrolló para Game Boy Advance (y el de «DKC1» para GB Color, y los «Donkey Kong Land»), aunque mencionaré uno que otro apunte sobre ellos.

Pero antes, un momento para recordar cómo conocí no solo a este juego, sino a una plataforma que antes miraba en menos.

Hace 20 años: DKC, historia de una killer app

En 1994, yo era un desastre para esto de los vídeojuegos de consola. En cada juego de 8 y 16 bits que tocaba la cantidad de Game Overs acumulados por hora era para impresionarse. Donde me iba mejor era en ciertos arcades, los ya considerados clásicos de los ochentas y los de conducción; además de la que era mi consola, la Atari 2600. Pero eso ya es tema para otro artículo, que la 2600 da para historias bien sabrosas, hasta de juegos exclusivos PAL que conocimos en NTSC gracias a los clones…

Así, ganas de tener el Nintendo y sobretodo el Súper Nintendo que los niños de mi edad ya tenían o soñaban por poseer, muchas realmente no me daban. ¿Para qué pedir una consola cara con juegos en los que en todos me iba mal? Que lo único de catálogo de SNES que para entonces conocía era lo que todo el mundo jugaba, lo de gusto masivo. Y antes de noviembre del 94 lo que más se jugaba en esa consola era o «Street Fighter II», o «Mortal Kombat», o «Final Fight» o juegos similares, o los de fútbol como «Super Goal! 2» o «Super Soccer», que todavía no sabíamos el golpe en este rubro que preparaba Konami para el año siguiente.

La excepción era «Super Mario World». Y no, vez que tocaba ese juego, me iba fatal. Y como tenia un aspecto un tanto infantil (decía entonces) menos ganas de jugarlo, que ya era un niño grande para eso, decía con 10 años en el cuerpo.

Hasta que llegó «Donkey Kong Country».

No había juego que se le pareciera, y no solo en lo visual. Graficos prerenderizados que costaba creer que los generaba la misma SNES que decepcionaba en la adaptación de «Mortal Kombat II», estrenada por esas mismas fechas. La invitación de recorrer escenarios selváticos que te recordaban a los documentales de Nat Geo (que entonces llamábamos por su nombre completo) y dos protagonistas que lanzaban buenrollismo por todos lados, lejos de la parada “yo soy el héroe de acción que lo hace todo” de buena parte de los juegos de 16 bits de entonces. Y una banda sonora de lujo.

Pero lo más importante, que al jugarlo con mis manos, todos sus elementos se reunían en una experiencia con la que realmente la pasaba bien. Era el primer juego de Súper Nintendo con el que me divertía sin preocuparme por si perdía vidas. No era un juego fácil, pero era el primero que me motivaba a pasar sus etapas y que me sentía recompensado solo por finalizar un escenario, viendo al dúo simiesco celebrando. El primero de Super Nintendo que logré dominar desde el principio.

La killer app que me motivó a pedir una Super Nintendo a mis señores padres, lo que antes de noviembre del 94 no se me habría pasado por la cabeza. Y que me regalaron para Navidades de una forma muy curiosa y divertida:

Que la mañana de diciembre 23 todos en la familia tenían regalos con cajas grandes o medianas. Excepto el mío, que era un paquete muy pequeño. La duda por saber de qué se trataba era muy fuerte. Hasta que al momento de abrirlo la respuesta era la menos esperada: Era la caja del cartucho de DKC –La consola estaba en otra parte. Tenía que buscarlo. Qué manera más simbólica de representar que uno no compra una consola por lo potente que puede llegar a ser, sino que la compras por los juegos que podrás disfrutar con ella.

Si comenzó mi historia con la SNES, que una vez finalizado DKC se convirtió en buscar esos títulos que no eran tan masivos, pero que eran mucho mejores que los preferidos por las mayorías. Pero esa es otra historia.

Qué curioso que en la vida algunas cosas sean tan cíclicas y se repitan. Mucho tiempo después, yo hablaba pestes de una consola llamada PlayStation 3, que solo tenía juegos de guerra y desaprovechaba el HD con colores marrones y escenarios posapocalípticos. Hasta que conocí un tal Pequeño gran planeta. Y se transformó en la killer app por la que me compré una PS3, con la que después terminé buscando, nuevamente, aquellos juegos que no eran tan masivos, ir más allá de Llamadas del Deber y la evolución pro del fútbol. Y vaya qué las encontré.

Y ahora, el momento de responder la preguntas que convoca este artículo.

Los gráficos

¿Quién no quedó impresionado cuando vio por primera vez los gráficos de Donkey Kong Country? Pero aquí no se trata de explicar y recordar lo asombrado que nos dejó en su momento, sino si 20 años después, mirar esos escenarios sigue provocando las mismas sensaciones.

Y tanto DKC2 y DKC3 envejecieron en este primer apartado en mayor nivel que el primer episodio. En ambos hay escenarios que siguen luciendo genial, como en DKC2 ocurre con las minas, la jungla, la lava, las enredaderas, las colmena y el bayou. O en DKC3, con el río, la jungla, las montañas, las cascadas, las tuberías, la factoría y el interior de los árboles. Pero al comparar entre los escenarios que envejecieron peor, DKC3 sale perdiendo.

De entrada, los escenarios de nieve se ven falsos y llenos de adornos innecesarios, lo mismo que ocurre con las escenas de agua, llena de detalles que no ornamentan el lugar, sino que lo afean. El molino era cansino ya cuando lo jugamos por vez primera y lo aburrido de su aspecto lo empeoraba todo. Las cuevas si parecían cavernas, si estuvieran en un planeta a años luz de la Tierra.

Los niveles que visualmente en DKC2 envejecieron (el diseño de escenarios es otro tema y lo explico mejor más adelante) ya se notaban poco realistas hace 19 años. Eso por culpa del cambio radical que le dio Rare comparado a la precuela: De escenarios realistas con un toque de fantasía a unos totalmente de fantasía, con la piratería (la de verdad) como tópico central. Y son pocos casos, el castillo, las bodegas en los barcos y en cierto grado la superficie de los barcos piratas. O la bibloteca tenebrosa.

Ahora, en DKC1 visualmente los niveles siguen luciendo tan bien y no han envejecido un ápice. No solo porque los hicieron bonicos, sino porque aprovecharon al máximo las posibilidades de la consola para darles un toque de tridimensionalidad y realismo que en las secuelas se perdió. El uso inteligentísimo del parallax scrolling en la jungla, en el bosque y en los treetops sigue siendo una delicia para contemplar. Los barcos de DKC2 se ven de cartón comparado con la belleza y brillantez del Gang-Plank original. Las cavernas todavía sobrecogen y siguen siendo las mejores cavernas que se han creado en juegos de 16 bits en general. Y para qué decir la profundidad de los dos tipos de minas. Y nunca un nivel de agua se vio mejor que en DKC1 con la superficie del mar animandose al desplazarse hacia la izquierda o derecha.

La banda sonora

La que peor envejeció fue la de DKC3. Hay melodías que siguen sonando con la misma frescura que la primera vez, pero en las que se nota el paso de los años, se nota mucho. Y además están las que ya en su momento no gustaban y ahora que las escuchas te disgustan más.

Que es lo que ocurre en el último caso con, por dar ejemplos, el «Boss Boogie», del que profundizaré más al tratar sobre los jefes y «Water world», que además de compartir nombre con una peli célebre por su morralla, pretendía ser el simil en la tercera parte de lo que fue «Aquatic Ambiance» pero no lo consigue y sigue provocando que los escenarios submarinos sean como lo son (y que lo detallaré cuando toque comparar el diseño de escenarios).

Luego están las que dejaban cierto buen sabor cuando las escuchamos en su momento, pero ahora se sienten añejas y hasta poco inspiradas, como puede ocurrir con «Jungle Jitter», «Treetop Tumble», «Nuts and Bolts» (y su artificialísima guitarra), o «Mill Fever».

Sin embargo, el principal motivo por el que se siente que la OST de DKC3 envejeció más está en que, como conjunto, ya era la banda sonora más débil de los tres juegos. Y lo dice alguien que es más fan de los trabajos de Eveline Fischer (que se llevó toda la responsabilidad compositora en esta entrega) que los de David Wise. Melodías ligeras, un poco monótonas a veces, que como acompañamiento de los escenarios cumplían, pero que comparados con las genialidades de las precuelas, perdían su buen. Eso no quita que tengamos algunos momentos musicales que sigan brillando como «Stilt Village» (una canción tranquila para un escenario tranquilo y contemplable, el queso para ese sándwich), «Pokey Pipes» o «Rockface Rumble».

La banda sonora de DKC2 sigue generando la misma sensación que te daba cuando lo escuchaste por vez primera. «Stickerbrush Symphony» te sigue erizando la médula como la primera vez, y sigue relajando en niveles en lo que no es buena idea relajarse. Lo mismo con «Enchanted Wood» o la . Lo que ocurre es que no todas las composiciones de David Wise, el único responsable de esta OST, eran tan buenas, aunque se trate de una minoría.

Que plagiar a «Antarctica» de Vangelis en «In a Snow-Bound Land» no estuvo bien, empezando por ahi. La melodía para la batalla final contra K. Rool terminabas odiándola por las muchas veces que te derrotaba antes de conseguir vencerlo. «Lochjaw’s Saga» suena a anticuada.

Aún así, esos borrones en este conjunto siguen siendo perdonables. Con canciones que siguen sonando igual de genial como la primera vez, como la rocklatinesca «Hot head Bop» O «Flight of the Zinger» que colaboraba todavía más a envolverse en la dulzura de los panales. En conclusión, las grandes canciones de la banda sonora de DKC2 no envejecieron, las mediocres, sí y bastante.

Pero en el caso de DKC1, ningún tema envejeció. Todas las canciones siguen teniendo la misma frescura y genialidad que tenían hace 20 años. Que en los juegos de Wii y Wii U hayan preferidos reversionar estas canciones por sobre las de las secuelas de SNES también dice bastante sobre la grandeza que aún lucen. Las de David Wise y las de Eveline Fischer. Las que muchos consideran las mejores composiciones hechas con el chip de sonido de la SNES, aunque personalmente igual me costaría un poco dejarlas en ese podio, con rivales que igual lo merecen como «Final Fantasy VI», «Chrono Trigger» o «Super Castlevania IV».

Las OST de los tres juegos fueron lanzadas en su momento en disco compacto. «DK Jamz; The Donkey Kong Country Soundtrack», y la banda sonora oficial tanto de DKC2 como la de DKC3, donde no sobra ninguna pieza. Incluso, en 1996 reunieron todo en un triple disco, «Donkey Kong Country Trilogy»

Y hay que hacer otro apunte sobre los homenajes, que los merecen: OverClocked Remix ha publicado tres discos tributando las canciones de cada entrega de la trilogía original: «Kong in Concert», «Serious Monkey Business» y «Double the Trouble!», respectivamente. Además, en la versión Game Boy Advance del Tres, todas las canciones son nuevas y diferentes al original de SNES, composiciones ahora por cuenta de David Wise que hay quienes prefieren más que las originales de Eveline, y quienes derechamente no. También tenemos «The Donkey Kong Country Tribute Collection», en tres volúmenes. Y por cierto que «DK Island Swing» y «Aquatic Ambiance» fueron número fijo en un Orchestral Game Concert y en alguno de los Video Games Live. Y tenemos una versión de «Aquatic Ambience» en el Volumen 1 grabado por The OneUps.

Jugabilidad

Como trilogía en conjunto, la jugabilidad de los DKC se sigue percibiendo perfecta, calculada al milímetro para que todo funcione al desplazarse por los niveles. Con lo muy desafiantes que pueden ser los escenarios más avanzados, el framerate exacto y la movilidad y animaciones de los personajes y enemigos colaboran en armonía para que la experiencia de juego sea impecable y que, en el peor de los casos, perder muchas vidas en una etapa nunca sea por culpa del juego, de un error de diseño o programación, sino simplemente porque el jugador se equivocó. O en el más peor de los casos, porque lo hicieron aposta en Rare considerando lo que se dificultaba el nivel solo porque estabas obligado a controlarlo con cierto amigo animal con una movilidad desafiante (y a ustedes, Toxic Tower y Bramble Scramble, les estoy hablando)

Y la perfección de la jugabilidad de los originales de SNES la notas, y vaya qué se extraña, cuando la comparas con los remakes. El DKC de Game Boy Color se sentía y controlaba ortopédico. Y en los de Game Boy Advance, sobretodo en DKC2 y DKC3, la eliminación de animaciones y la forma irregular en que en ocasiones se movían Dixie, Diddy y Kiddy complicaba las cosas en niveles en los que se necesita un timing preciso para desplazarse si no se quiere perder un globo rojo.

En ese sentido, hay que reconocer el logro de Rare con Donkey Kong Land, la trilogía para la Game Boy original que no eran adaptaciones de los Country, sino juegos nuevos inspirados en sus hermanos mayores. Conociendo las limitaciones de la primera portátil de Nintendo, diseñaron los escenarios de tal manera que todo funcionara un poco mejor con la movilidad tosca de nuestros personajes: Menos enemigos, plataformas no tan rebuscadas, y hasta facilidades para guardar la partida o conseguir vidas extras.

En definitiva, en cuanto a jugabilidad los DKC no han envejecido en absoluto. Aunque mi único reparo es la forma de moverse por el agua. Eso de botón para nadar se siente un poco obsoleto y cuando volví a jugarlos para este artículo, instintivamente presionaba la cruceta hacia la dirección donde quería nadar, que es la forma cómo te desplazas en Rayman Origins. Me imagino moverme así por el Aquatic Ambiance y la experiencia sería todavía más deliciosa. Sí, con Enguarde se puede moverse por el agua de esa forma, pero de verdad no es lo mismo.

El diseño de los niveles

Si la jugabilidad no envejeció, ¿el diseño de los niveles tampoco? No es tan simple responderlo. Creo que el tiempo no pasó en vano y puso las cosas en su lugar, dejando los niveles bien hechos en el podio que siempre merecieron y los mal diseñados, un poco en el olvido.

Los escenarios del primer DKC son brillantes. Están muy bien planteados, con obstáculos inteligentes y todo planificado al milímetro para que la pases muy bien explorándolos, con una dificultad muy bien equilibrada y con un ritmo dinámico, gracias al que no sentirás que estás haciendo siempre lo mismo para lograr superarlo. Inclusive, la primera mitad de no pocos niveles tenía una dinámica de plataformas y escenarios muy diferente a la requerida para atravesar la segunda. (Algunos ejemplos, «Bouncy Bonanza», «Ice Age Alley», «Elevator Antics», «Tree Top Town»)

DKC2 ofrecía un desafío mayor. Que incluía escenarios difíciles porque sí que precisamente se convirtieron en los que peor envejecieron. Cierto, hay niveles dificiles muy bien hechos cuyo desafío no se convierte en un suplicio («Bramble Scramble», «Rambi Rumble», «Jungle Jinx»), pero la dificultad exagerada de otros se notaba que lo hicieron adrede para frustar más que para divertir. Y el mejor ejemplo es el principio de «Toxic Tower» o inclusive el último mundo perdido, «Animal Antics».

Después tenemos los escenarios donde hay que hacer siempre lo mismo para superarlos. Eso, agota. «Web Woods» solo divierte recorrerlo la primera vez, después se convierte en señor suplicio eso de estar el 80% del rato recurriendo a las telas de araña para avanzar. Lo mismo ocurre al hacer una vez más el «Red Hot Ride» o el exageradamente largo «Glimmer”s Galleon»

Esta tendencia, que solo podemos identificar en estos pocos niveles en DKC2, se expande más en DKC3, para desgracia de la estima final que terminó recibiendo la conclusión de la trilogía. Rare se dio cuenta de que no era buena idea la de dificultar las cosas porque si e hizo el juego más sencillo en general, pero no tomó nota de la monotonía y nos entrego niveles largos y tediosos que lo único que deseas es terminarlos de una vez.

Y seguro que están pensando a cuales me refiero: Los molinos, las cavernas y las escenas submarinas. Escenarios leentos, donde todo se trata de hacer las mismas cosas en un lento in crecendo y, en el caso del agua, que pierdas muchas veces solo por el apuro por terminarlo ya y no estar pendiente del escenario, que con tanto adorno visual, también ayuda a complicar más las cosas.

Incluso, la extension exagerada y la dinámica repetitiva arruinó niveles que ciertamente tenían buenas ideas como «Kong-fused Cliffs», «Krack Shot Kroc» (la secuela de «Web Woods» en todo sentido), «Criss Kross Cliffs» o «Bobbing Barrel Brawl»

No todo es malo, que la tercera parte también tiene escenarios muy bien diseñados. Y ya que estamos, momento de ránking.

Los 12 niveles peor diseñados

Creepy Caverns, Kaos Kore, DKC3
Tyrant Twin Tussle, Krematoa, DKC3
Fish Food Frenzy, Cotton-Top Cove, DKC3
Web Woods, Gloomy Gulch, DKC3
Red Hot Ride, Crocodrile Cauldron, DKC2
Glimmer”s Galleon, Krem Quay, DKC3
Squeals on Wheels, Kremwood Forest, DKC3
Floodlit Fish, Razor Ridge, DKC3
Murky Mill, Lake Orangatanga, DKC3
Doorstop Dash, Lake Orangatanga, DKC3
Toxic Tower, K. Rool”s Keep, DKC2

Los 15 niveles mejor diseñados

Swoopy Salvo, Krematoa, DKC3
Blazing Bazukas, Mékanos, DKC3
Ripsaw Rage, Mékanos, DKC3
Rocket Barrel Ride, Cotton-Top Cove, DKC3
Bouncy Bonanza, Monkey Mines, DKC1
Barrel Cannon Canyon, Kongo Jungle, DKC1
Tree Top Town, Vine Valley, DKC1
Misty Mine, Chimp Caverns, DKC1
Hornet Hole, Krazy Kremland, DKC1
Bramble Scramble, Krazy Kremland, DKC2
Barrel Bayou, Krem Quay, DKC2
Slime Climb, Krem Quay, DKC2
Gusty Glade, Gloomy Gulch, DKC2

Los personajes y la gran decepción que todavía pesa

Que no es Kiddy Kong. Asumámoslo, Kiddy ya era insoportable cuando lo jugamos por primer vez y lo sigue siendo ahora. Crearlo para compensar la falta de Donkey Kong nunca fue una buena idea.

Los demás, Diddy, Dixie y Donkey siguen siendo las verdaderas estrellas de esta trilogía. Y siguen brillando como hace 20 años, cada uno por su particular razón. Pero la gran decepción al mencionarlos los involucra a los tres. Y si no has terminado DKC2 salta el siguiente párrafo, viene señor spoiler.

Al final de DKC2, al verdadero final, cuando completas los Lost Worlds y derrotas a K. Rool por segunda vez, se muestra una imagen en la que Donkey, Diddy y Dixie contemplan cómo se destruye la isla de los Kremlings mientras K. Rool y sus secuaces escapan en el Gang-Plank. La sospecha no podía ser otra, que en la inevitable tercera parte, podríamos de alguna manera controlar a los tres Kongs, pero al final jamás fue así y todo quedó en promesa.

Animal buddies

Rambi el rinoceronte, Expresso la avestruz con zapatillas, Enguarde el pez espada, Winky la rana, Glimmer el pez con ampolleta, Rattly la serpiente saltarina, Squawks el perico, Squitter la araña con zapatillas, Ellie la elefanta y Parry el pájaro que vuela en paralelo. Los colegas animales que nos ayudan a lo largo de toda la trilogía.

Diez “animal buddies” que no han envejecido, se siguen mostrando igual de bien, continúan irradiando molaridad como cuando los manejamos por primera vez. Sin embargo, y como hace dos décadas, elegir cual es el mejor de todos, es meterse en arenas complicadas. A mi me encanta y me siguen encantando Expresso y Squitter, pero puede que a usted le guste Winky y Rattly y a ti controlar a Squawks pese, o gracias a su dificultad de manejo. Es muy subjetivo escoger cual animal buddy es tu favorito.

Lo que si no puedo dejar pasar, es manifestar lo que más se extrañó en DKC2 y DKC3. Bonus con los amigos animales. Vaya que ayudaban a conseguir vidas extras en la primera entrega estos mini escenarios tan divertidos. Y si perdías todas tus vidas, presionando abajo, Y, abajo abajo Y, mientras Cranky escuchaba su Victrola, se abría un meta bonus donde jugar muchas veces estos niveles de premio, hasta tener las vidas suficientes para presionar Start y Select y volver a dónde te quedaste antes del Game Over.

Ya me imagino un bonus dedicado a Squitter, en la mina de diamantes o el Squawks en la colmena. O Ellie en el río o las cascadas.

Los enemigos

Los que peor envejecieron fueron los de DKC3, otra vez. También son los más feos y más rebuscados, si cabe. O sea, ¿Una abeja con sierra circular en su cuerpo? ¿De verdad, Rare? Y pescados grotescos, Kremlings deformados, pero muy deformados…

Aunque este problema con los enemigos viene de la precuela, de DKC2, donde ya teníamos peces deformes, Kremlings con muchos esteroides, y los únicos enemigos que sentías que seguían la esencia de DKC, estaban en los insectos: Abejas, libélulas, escarabajos…

Y esa esencia a la que me refiero está en la simpleza. Los enemigos del primer DKC no han envejecido porque eran sencillísimos y, tomándose naturalmente ciertas licencias, muy cercanos a sus equivalentes en el mundo real. Ardillas, serpientes que no asustan, abejas, tiburones, peces, puercoespines que no eran azules, ese tipo de enemigos. Por supuesto que los únicos no realistas eran los Kremlings, pero como tales eran más cercano a esa idea de cocodrilos antropomórficos. O a lo mejor conocieron los estimulantes musculares en la segunda entrega y por sobredosis terminaron así de feos y deformes en DKC3…

Los jefes

En Rare eran bien perezosos para los jefes. DKC1 tenía cinco, K. Rool incluído y sin contar las versiones más poderosas de dos de ellos, DKC también tenía cinco, sin incluír la versión más poderosa de uno de ellos y el segundo enfrentamiento con K. Rool y recordando que al final del sexto mundo ¡No había jefe! En DKC3 se lo curraron un poco más y tenemos 7 jefes, sin contar la segunda vez que nos enfrentaremos a KAOS y a K. Rool.

Aunque el principal reparo no estaba en la cantidad de los jefes, sino en su calidad. Entonces y ahora: Si preguntaramos en general, qué enemigos finales de juegos de plataformas en 16-bit más se recuerda, lo más probable es que mencionemos en primer lugar personajes de otros juegos antes que de los DKC. Desde el Bowser gigante de Yoshi’s Island, el conde Drácula de Super Castlevania IV o hasta Marx de Kirby Super Star.

Podría suponerse que los que peor envejecieron fueron los de DKC1, más sencillos que los de sus secuelas, pero la realidad es que los que peor pasaron esta prueba inevitable son los de la tercera parte. Empezando por lo peor: la música de fondo, plana, insípida, y que al momento de enfrentarse a determinados enemigos, acentuaba la frustrante experiencia de intentar derrotarlos.

Aunque el barril gigante Belcha es la excepción que no envejeció tanto: Tenía su gracia, ver la animación de esa monstruosidad impresiona todavía. Pero los demás, aaargh, los demás…

Primero, Arich: Hay arañas tiernas, arañas onderas, como Squitter, arañas feas que asustan como las en Skyrim y luego está Arich. Es fea, parece más un crustáceo que un arácnido y esa cara carente de expresividad habría dado tema para muchos memes si en 1996 hubiesen existido los memes. KAOS era una buena idea, pero la forma de derrotarlo decepciona un tanto, sobretodo cuando te lo enfrentas por segunda vez. Bleak es otra buena idea, pero pese a la novedad del tiro al blanco (o a la bufanda) eso de esquivar proyectiles estaba ya demasiado visto a esas alturas de la trilogia DK

Mención especial o mejor dicho horrorosa, para Squirt y Barbos. Squirt es el jefe menos imaginativo de toda la franquicia. ¿Un pez petrificado al que solo hay que animarle los ojos, un disparo constante de agua y para que no parezca que nos esforzamos al mínimo en crearlo, lo ponemos en un escenario complicado transformando a los Kongs en una elefanta con la que te puedes resbalar y caer al primer intento? Pues eso. Y Barbos, arrg, Barbos es el peor jefe de todos los DKC. Derrotarlo no era divertido, con su mirada que no dice nada y que más generaba frustración al perder y perder en un escenario diseñado deliberadamente para pasarlo mal, que si te acercabas unos diez pixeles a la zona de sus espinas ya te dañaba.

Ahora, si los de DKC1 son los más sencillos, ¿por qué envejecieron menos que los de DKC3? Precisamente por su simpleza y ausencia de grandes pretensiones: Versiones en gigante de enemigos del juego, tan bien diseñados y animados como sus versiones en tamaño normal, con una dinámica sencilla de ataque que no se descubría al primer enfrentamiento, en el que parte de la diversión estaba en descubrirla y sentirte realizado al aplicar esas mecánicas y lograr el triunfo.

A lo que se agrega un escenario en común que todavía se ve espectacular, con esa opulencia de montañas de bananas que aprovechaban el parallax scrolling a tope, y la música, “Bad Boss Boogie” de Eveline Fischer es la mejor canción utilizada para enfrentamiento de este tipo de jefes en los DKC originales.

Y los que menos envejecieron aquí fueron los de DKC2 y además son los más mejores, los más memorables de todos. La primera batalla con Krow ya te daba una señal del tipo de desafío al que nos íbamos a enfrentar con los siguientes: Un constante in crecendo en espectacularidad que seguía con Kleever, donde la lava y el scroll eran el verdadero enemigo y Kudgel, con sus saltos que exigían ser muy cuidadosos con cuándo hacer los nuestros.

Y los mejores para el final: La gran batalla con King Zing en su propio y espectacular terreno, que solo llega a ser superada por el duelo final con Krow, que junta con maestría un enemigo complicado con un escenario de batalla tan bien diseñado que dificulta aún más el desafío. La única vez que en Rare le agregarán a un enemigo un escenario con su propio desafío en todos los DKC, lo que no he vuelvo a ver hasta que llegaron otros plataformas mucho más posteriores, como Rayman Legends.

K. Rool.

El jefazo de los Kremlings, a quién nos enfrentamos 5 veces en toda la trilogía. ¿Que tanto envejecieron todos estos duelos? La respuesta, en formato mini ranking.

5. Krocodrile Kore, DKC2. Es la que peor envejeció. Y la más decepcionante. Tener que aguantar una serie eterna de ataques de Rool antes de dar un golpe final no es una forma de hacer un verdadero duelo final. Te deja con gusto a poco. Y el escenario se ve muy diferente en estilo al del resto del juego. Además que esa combinación de colores para el núcleo como que no quedó bien.

4. The Flying Krock, DKC2. El duelo prometía, eso de viajar hasta un helicóptero para por fin rescatar a Donkey Kong sonaba genial, pero la dinámica para enfrentarse a K. Rool es exageradamente monótona. Esquivar sus ataque a la primera está bien, pero ya cuando lanza los gases que invierten los controles ya no quieres más, y que esto termine de una vez por todas.

3. Kastle Kaos, DKC3. Los enemigos finales de DKC3 serán como son, pero las batallas con K. Rool quedaron bastante bien. La música no es tan buena, pero sí mucho mejor que los demás jefes del juego.

En Rare se dieron cuenta que eso de esquivar los ataques directos de Rool ya estaba demasiado trillado y optaron por crear un escenario dinámico donde las trampas y plataformas que coloca el jefe de los Kremlings cada que atinemos nuestros ataques son el verdadero rival y permiten que la pasemos muy bien derrotando al Baron K. Roolstein, como ahora se hace llamar y viendo como se electrocuta por cierto.

Aunque siga siendo divertida, eso no quita que el escenario ahora se vea un poco anticuado, aunque tampoco es que en su momento haya destacado tanto, como sí ocurría con…

2. Knautilus, DKC3. Que no es una versión de Nautilus desarrollada para KDE sino el duelo final con el Baron K. Roolstein tras atravesar el Lost World. La misma idea que en su duelo anterior pero mejorada a lo bestia, con un escenario donde hasta el piso que se movía, pero donde igual el paso del tiempo se nota. Si cuando uno lo vio por vez primera lo encontraba mucho más espectacular que el Kastle Kaos, ahora solo es un poco más espectacular.

1. Gang-Plank Galleon, DKC1. Será en la que K. Rool hace los ataques más sencillos. Después de derrotarlo por primera vez uno se termina aprendiendo de memoria todos lo que se debe esquivar (aunque igual siga costando evitar sus pequeños saltos al final), pero esa música, la belleza del escenario y todos los decorados que se siguen mostrando fresco como cuando lo vimos por primera vez, el mar, la tonada inconfundible que sigue el ritmo del enfrentamiento y hasta el final falso que te sigue sacando una sonrisa, todo en conjunto provoca que este siga siendo el enfrentamiento contra el líder de los Kremlings que menos ha envejecido. Antes que Baron o Kaptain, King K. Rool.

La comparativa odiosa con los nuevos plataformeros

Preparar este artículo requirió que volviera a jugar los tres juegos, en orden. Los originales de SNES, que no tocaba en mucho tiempo. Que entre aquella última vez y esta oportunidad, no había conocido ni disfrutado la reciente hornada de plataformeros 2D que le dieron un nuevo aire al género y que toman de una u otra forma las ideas que DKC hizo suyas primero. Y la tentación de compararlos está ahí. Así que me referiré un poco a ellos.

«LittleBigPlanet» tiene notables similitudes en jugabilidad. Sackboy se mueve con la misma precisión y simpleza y los escenarios de los modos campaña en LBP1 y LBP2 requieren la misma precisión para poder ser atravesados con éxito, además de ser el único plataformas 2D que se disfruta de verdad controlarlo con un stick análogo. Hasta ahí se acaba lo similar, gracias al aspecto que provoca que no mucha gente le guste LBP. La falta de enemigos, que el escenario de cada nivel, sea el verdadero enemigo.

«Donkey Kong Country Returns» es otro ejemplo de cómo hacer un reboot. (Como lo es «Mortal Kombat» de 2011) Retro Studios se dio cuenta que lo brillante de DKC no estaba en los enemigos, sino en los escenarios, así que creó una nueva aventura con escenarios del mismo calibre y belleza que en la primera entrega de SNES, aprovechando al máximo las posibilidades de la Wii, con nuevos rivales (que los Kremlings son propiedad de Rare y tampoco es que se extrañen mucho, de verdad)

Aunque «Trine» tenga una belleza visual que a más de uno le recuerde a DKC, por lo de controlar más de un personaje intercambiable, de verdad no comparte muchas similitudes.

Esta aventura de fantasía recurre más a los puzzles y las batallas a espadazos con enemigos, y en los DKC mucho puzle no teníamos, era acción plataformera pura y dura.

Pero si se trata de comparativas odiosas, la que viene ahora: Con «Rayman Origins» y «Rayman Legends». Estos son los juegos que mejor han heredado la fórmula de DKC aunque siguiendo su propio estilo. Escenarios muy inteligentes, creados con maestría y un nivel de desafío muy bien planeado, que te revela que el gran problema que tenía DKC2 es que de golpe pasabas de escenarios simples a muy difíciles sin intermedio, mientras en Origins gradualmente te dificultaban las cosas, hasta llegar a sentirte maestro por superar unos obstáculos de locura.

Y la comparativa con DKC2 es inevitable, porque tambien en Origins y Legends hay que encontrar escenas de bonus secretas para conseguir llegar al verdadero jefe final. Y que tampoco son fáciles de encontrar. Y un mundo de fantasía prerenderizado (ahora me refiero a Legends) que se siente palpable y creible pese a no ser realista.

Aún así, con esta pequeña comparativa no pretendo decir que estos juegos que nombro son mejores que los DKC originales y los de Wii (U). Es más una invitación a que los prueben y conozcan, a descubrir experiencias nuevas en plataformas que toman como base la perfección jugable que ya conocimos en los Country, aunque a su propia manera.

Y por último, ¿los DKC siguen siendo divertidos?

Un rotundo sí, si nos referimos a «Donkey Kong Country» y «Diddy”s Kong Quest», como llamaban las revistas de la época a la segunda parte. Con DKC3, la historia es otra.

Pese a compartir jugabilidad en general, en realidad DKC1 y DKC2 son muy diferentes. El primero es un juego de viajar por mundos hermosos, derribar enemigos y de paso recuperar el depósito de bananas de Donkey Kong. Era un juego buenrollista por definición y sigue siendo lo que más destaca por sobre el resto de sus virtudes. ¿Que hay que descubrir los bonus para llegar al 101%? Si quieres lo haces, no se siente una obligación para disfrutar a tope el cartucho.

DKC2 es un juego de búsqueda. Recorriendo lugares cada vez más oscuros, primero rescatar a un DK que queda como idiota por no poder salvarse por su cuenta. Y después encontrar todas las Kremkoins muy bien ocultas para superar niveles más oscuros y llegar al verdadero final donde nos cargamos todo. Todavía lo sigues pasando bien en el global, pero no te otorga esa sensación de buen rollo que tenía el primer juego.

Ahora, DKC3 es el título que arriesgó poco en lo fundamental y demasiado en cosas superfluas. Lo de convertir el mapa de niveles en una aventura aparte con secretos que explorar y descubrir estaba demás. Les sumas los escenarios largos y repetitivos y los problemas varios ya expuestos aquí y en gran resumen este es el juego que peor ha envejecido de los tres. No era un mal juego en 1996 y tampoco se siente malo en 2014, lo que pasa es que su precuelas llegaron tan a lo alto que el Tres queda debiendo en todos los aspectos en los que los que el Uno y el Dos sobresalieron.

Hace 20 años, los detractores de los DKC decían que solo se fundamentaba con los gráficos. Que con los años, los juegos por venir en consolas más poderosas lo dejarían anticuado y envejecido. Y tenía sentido, que no fue el único juego en esos años que sobresalió por lo visual.

Pero DKC era mucho más que gráficos bonicos, y mientras muchos de los títulos contemporáneos con gráficos más potentes envejecieron terriblemente (de entrada, la primera hornada que tuvo Saturn y PlayStation, y para qué hablar de los juegos de 32x, ese infame aparato que salió el mismo día que DKC1), no ocurrió lo mismo con los DKC, al menos con el segundo y por sobretodo con el primero. Todavía se siente frescos, y sigue siendo una delicia, en todos los aspectos, no solo el visual, disfrutar de las aventuras de Donkey y Diddy o Diddy y Dixie.

Irónicamente las versiones posteriores de Game Boy Advance de los tres juegos, hechas en un sistema que se supone más potente que la Súper, esas realmente envejecieron mucho peor para 2014 que los originales de SNES. Además de los fallos en animación que complican la jugabilidad, es que ya visualmente la paleta de colores más limitada que incluso la de SNES mostraba los escenarios queridos por todos, toscos y muy apagados. Además, eso de seguir agregando cosas qué buscar en los niveles sobraba, con las Kremkoins/Bonus Coins y monedas DK ya era suficiente. Aún así, merece darle una oportunidad al DKC3 de GBA. No corrige los defectos del original, pero ese nuevo mundo exclusivo, Pacifica, incluye niveles mucho mejor diseñados que te hacen pensar que Rare debió hacer hecho las cosas así las cosas desde un principio con este juego.

El DKC1 de Game Boy Color lo sigo prefiriendo entre los remakes. Se respeta como un interesante logro técnico, el de sacarle jugo al hardware a tope para mostrar una experiencia que no es la misma de la de SNES, pero seguía cumpliendo e incluso envejeció menos que el de GBA.

Por esa razón, Nintendo, por favor, nunca hagas un remake HD de estos juegos. Quedémonos con los clásicos de Super Nintendo. No solo porque visualmente no será lo mismo, sino porque DKC fue por definición pensado para una pantalla en 4:3. Muchos de los secretos (sobretodo en DKC2) se ocultaron aprovechando el espacio horizontal disponible en la pantalla de nuestros televisores. Traspasan esos niveles a una pantalla 16:9 y nos van a arruinar la experiencia de una sola vez.

DKC Atlas, base de datos con toda la informacion sobre la trilogía original de los DKC. En constante actualización

  • Alaan Placencia

    Estimado amigo, es un gran análisis el que has realizado, no acabo de leerlo pero veo que eres un gran fanático de DKC COMO TRILOGÍA, yo pensaba que era el único, siempre me llamó la atención su gran banda sonora, los efectos de scroll, las texturas que cambian en los atardeceres y el renderizado en 3D de los personajes, también pienso como tú la tercera parte fue la peor de todas, el sonido aburrido y monótono. Ni que decir que nos engañaron ya que DK no estaba como personaje y pusieron a un mamarracho de gorila bebé…. bueno seguire leyendo más tarde el final de tu análisis. De que país eres?